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Em 1997, Björk já pensava em trabalhar com a realidade virtual


Vulnicura VR é o primeiro álbum em realidade virtual da história. Nele, cada experiência musical faz parte de um todo maior; uma narrativa visual que une cada canção. No entanto, segundo a edição de setembro de 2019 da Crack Magazine, esta não foi a primeira tentativa de Björk em querer dar vida a um projeto com esse tipo de tecnologia. Nos anos 90, quando a ferramenta começava a ganhar visibilidade, a islandesa quis criar uma experiência semelhante para o álbum Homogenic. Na época, muitos estudiosos acreditavam que os VRs seriam a próxima grande mudança de paradigma da humanidade após a Internet. Mas ficou como promessa, já que além de cara, não estava desenvolvida o suficiente para materializar as ideias da cantora, não para o mundo que ela queria construir. A artista acredita que a realidade virtual ficou por muito tempo em segundo plano.

Só em 2013, os primeiros headseats especializados foram lançados. Então, Björk e seu diretor criativo (e braço direito) James Merry entraram em contato com profissionais do ramo, incluindo Max Weisel, que já havia colaborado no universo de apps de Biophilia. Ela também procurou a CCP Games, produtora do jogo online EVE Online (além de 'herdeira' da OZ Communications, uma das participantes do projeto arquivado de Homogenic). No início de 2014, ela e pessoas de sua equipe conseguiram equipamentos próprios, e os instalaram na cozinha de sua casa. Experimentando, perceberam que agora, finalmente, os VRs estavam prontos o suficiente para as ideias dela: “Ficou parecendo que a tecnologia tinha um certo impulso, que estava pronta para não ser apenas esse tipo de coisa esotérica, mas com a capacidade de podermos incorporá-los, fornecendo e compartilhando um conteúdo emocional". Agora, o casamento perfeito entre as duas ideias se deu com a temática de Vulnicura. Uma jornada de cura e fortalecimento.

Em uma análise auto-depreciativa do próprio trabalho, ela se limita a dizer: "Parece algo de utilidade para si". Mas, na verdade, tem como base também a ciência 'firme', já que há muito tempo os ambientes virtuais são usados ​​não apenas para treinar, por exemplo, cirurgiões, como também são usados em seções de fisioterapia no tratamento de traumas. “Foi tão complicado uma ideia muito simples ter mudado 20 vezes. Andy (o diretor Andrew Thomas Huang, um dos colaboradores de Vulnicura VR) e eu estávamos tentando achar uma maneira de fazer tudo espontaneamente. Não precisamos do mundo dos museus. Os VRs são o museu do futuro, um museu particular. O problema é que realmente poucos possuem os fones necessários para usá-los. Nem mesmo muitas das galerias de arte. 

“Eu ia como um peregrino toda semana à Rough Trade no Brooklyn. Comprava os últimos CDs lançados no universo, e pensava: "Que tal colocarmos headsets aqui? Talvez essa seja a nova casa para os VRs. Desde os meus 14 anos, faço parte de uma pequena loja de discos na Islândia, por isso sou muito interessada nas comunidades ligadas a isso. É algo que não se pode substituir apenas com o download ou o streaming de músicas. Por isso, montamos e espalhamos vários fones lá, bem como na Bethnal Green, e foi tudo muito bom. Ficava pensando: "Ok. Uma coisa realmente fácil para os músicos é fazer um show, vender ingressos... E com a renda disso pagamos por qualquer coisa que quisermos fazer (artisticamente)".

Foi o caso da exposição Björk Digital, que tem viajado o mundo desde então. De olho nas inovações no campo dos VRs, a edição dos vídeos tem progredido conforme os avanços dessa tecnologia. Esse desenvolvimento lento na estrada não é um projeto barato, e é feito quase que de forma independente. "As pessoas choravam emocionadas nas sessões. Pudemos ver o que funcionou e o que não funcionou", disse Björk. “Nas primeiras mixagens que fiz das músicas para os VRs, fiquei tão empolgada com o estilo 360º que tudo parecia 'voar' no resultado final, e isso estava deixando as pessoas muito enjoadas".

A maioria delas estava usando VRs pela primeira vez, e começar com vídeos de caráter mais naturalista, permitiu que se adaptassem facilmente: “Tentei imaginar se minha avó ou alguém colocasse o fone de ouvido e odiasse VRs. Tocando primeiramente Stonemilker, Lionsong, Blake Lake... Daí quando chega em Notget, penso que poderiam reagir assim: "Sim, isso parece orgânico. É como beber leite"".

Para James Merry, esse possível estresse dos usuários está relacionado à emoção catártica da experiência em realidade virtual, ao invés dos efeitos visuais do começo ao fim: "Acredito que a tentação é sempre adicionar fogos de artifício e pássaros voando pelo ar, tudo se movendo e mudando. Na verdade, queríamos que o álbum parecesse sem ar e claustrofóbico. A Björk realmente era insistente quanto a isso, e com razão".

A construção do som foi um dos problemas mais difíceis de se resolver no processo. A engenheira de masterização de Björk, Mandy Parnell e Martin Korth começaram a capturá-lo no que deveria ser a qualidade de um álbum no ambiente de realidade virtual: “O áudio dos VRs ainda é um território inexplorado em termos de abordagem padrão e melhores práticas, então basicamente tivemos que inventar nossos próprios métodos para alcançar nosso objetivo, que era realizar a visão artística de Björk”, disse Korth. "A maior diferença é que não há uma mixagem no sentido tradicional. Tudo é dinâmico e reage ao movimento da pessoa que está usando os fones de ouvido. Portanto, o que a pessoa está escutando será diferente da outra ao lado. Se participar duas vezes da sessão, não será a mesma coisa".

No Vulnicura VR , existem dois tipos de experiência sonora: O áudio em 360º, no qual o ouvinte é localizado no centro do cenário com o som e o visual organizados ao seu redor; E as experiências mais completas em que podem percorrer livremente no espaço virtual, como nos casos de Family (considerado a peça central do projeto) e Notget. O desafio era tornar isso algo que os usuários pudessem perceber e experimentar ao se movimentarem, mas ainda assim sendo sutis o suficiente para que a mixagem sempre fosse equilibrada. Cada música tem um arranjo espacial único: Em Stonemilker, os instrumentos de cordas da canção estão postos em uma espécie de círculo ao redor do usuário, enquanto no final do Quicksand, giram em torno do indivíduo como estrelas no céu: “Não tentamos necessariamente reproduzir a realidade com os arranjos espaciais, mas sim o usamos de maneira artística”, explica Korth.

Outra façanha foi costurar tudo junto o trabalho de seis empresas e seis diretores diferentes, em quatro tipos de softwares. Ao entrar no app, 'fios' coloridos voam sobre a cabeça do usuário, formando o título do álbum. No chão do ambiente, plantas florescem. Cada música de Vulnicura é também acompanhada de animações de partituras, feitas pelo compositor Stephen Malinowski, incluindo History of Touches e Atom Dance, que não ganharam videoclipes.

“Eu queria explorar a parte metafísica da realidade virtual”, disse Björk. “E o que estávamos observando nas reações da plateia da exposição, é que as pessoas veem o avatar (de Family) de longe e identificam tipo: "Ok, ela está lá", mas aí quando ele vem e caminha na direção delas, são convidadas a enxergarem do ponto de vista dele, como costurarem suas próprias feridas, se levantarem e se curarem (daquela angústia). O avatar então cresce e fica duas vezes maior. Isso pareceu ser realmente eficaz para os usuários".

Esses momentos de forte liberação emocional evidenciam o grande potencial que a realidade virtual poder ter para a arte. Provavelmente, veremos mais músicos explorando isso no futuro à medida que os custos da produção diminuírem e os fones de ouvido especiais se tornarem mais comuns. "Eu acho que, em teoria, deveria ser muito mais fácil agora", garante Merry. "Se estivéssemos fazendo isso neste momento, seria a cereja do bolo".

“Acho que será muito mais fácil fazer VRs daqui a alguns anos, não custará tanto dinheiro”, concorda Björk. “Mas também não acho que tudo deva estar na realidade virtual. Ainda adoro ir a shows com um quarteto de cordas sem o lado visual, tipo: "Oh, meu Deus, sim, uma folga para os olhos!". Eu também gosto de caminhar e ouvir podcasts, usando meus olhos apenas para apreciar a paisagem. Em seguida, posso ter vontade de assistir, sei lá, ao novo filme do Star Wars em som 5.1 no maior cinema da Islândia. Acho que o que queremos é variedade!".

Inclusive, a turnê de Vulnicura foi lançada apenas como um álbum ao vivo, sem DVD. Com maior foco nos instrumentos, nos vocais e nos assuntos das canções, o disco apresenta temas que eram difíceis de serem interpretados em frente ao público, mesmo com o uso de máscaras:



Ninguém ainda pode garantir que VRs realmente serão o futuro de tudo, mas Vulnicura VR já é um marco importante na indústria musical, uma prova do potencial de cura emocional através da arte. Björk acredita que se baseia em narrativas profundas das mitologias de todo o mundo: o herói que desce ao submundo e renasce e, em Family, histórias de seres gigantes de luz. “É a Princesa Mononoke, do Studio Ghibli, e milhões de histórias, onde fazemos um tipo de trabalho psicológico sobre nós mesmos, sendo a recompensa o fato de nos elevarmos acima das lutas e dores diárias. Quero dizer, apenas por um momento”, ela diz rindo.


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